En 1971, un economista llamado Herbert Simon escribió una frase que, cincuenta y cinco años más tarde, se convertiría en el diagnóstico más exacto del trabajo creativo moderno. Escribió que “la riqueza de información genera pobreza de atención y la necesidad de asignar esa atención con eficiencia entre la sobreabundancia de fuentes de información que podrían consumirla” (a wealth of information creates a poverty of attention and a need to allocate that attention efficiently among the overabundance of information sources that might consume it). El Nobel de economía que hoy lleva su nombre estaba a siete años de distancia.
Simon no hablaba de smartphones. No hablaba de redes sociales, ni de feeds algorítmicos, ni de TikTok. Escribía para un congreso sobre el interés público en la computación, una tecnología que en ese momento ocupaba habitaciones enteras y le servía a instituciones, no a personas. Imaginaba un futuro que todavía no llegaba. Pero entendió el principio económico que lo iba a gobernar: cuando la oferta supera a la demanda, el valor migra hacia el recurso escaso. Y en un mundo de información infinita, el recurso escaso siempre sería la atención.
Esta idea no es propiedad de los economistas. Le pertenece a cualquiera que haga cosas para que otros las miren. Diseñadores, directores creativos, estrategas de marca, líderes de marketing: todo el que se dedica a la comunicación visual trabaja dentro de la economía que describió Simon. Lo que casi nunca hacemos es nombrarla así.
En vez de eso hablamos de “contenido”. Hablamos de “entregables”, “campañas”, “piezas” y “espacios de pauta”. Usamos el lenguaje de la producción, como si el reto fuera fabricar la cosa, cuando el reto real es que alguien se detenga lo suficiente para verla.
La mayoría de la gente de la industria creativa lo sabe por intuición. Lo vive todos los días. Produce trabajo que recibe una fracción de segundo en el feed de alguien, si es que lo nota. Se sienta en juntas de aprobación donde los decks se proyectan en pantallas de sesenta pulgadas y se revisan durante diez minutos, sabiendo perfectamente que ese mismo trabajo se juega la vida en una columna de dos pulgadas de la pantalla de un teléfono, en menos de dos segundos.
Y sin embargo.
La forma en que la mayoría de los equipos creativos diseña, escribe el brief, presenta y mide su trabajo no ha cambiado para reflejar esa realidad. Cambiaron las herramientas. Cambiaron los canales. Pero los supuestos de fondo siguen heredados de una época de audiencias cautivas: supuestos sobre cómo se encuentra la gente con la comunicación de marca, sobre cómo funciona la atención y sobre qué significa de verdad “buen trabajo creativo”.
El argumento de fondo de este libro: el scroll no es el enemigo. El scroll es el medio. Y el medio cambió la economía de todo lo que hacen los profesionales creativos.
El supuesto del broadcast
Durante casi todo el siglo XX, la comunicación de marca funcionó con un modelo de broadcast. La lógica era simple: comprar acceso a una audiencia cautiva, entregar un mensaje y repetirlo hasta que la audiencia lo recuerde.
La televisión fue la expresión más pura de ese modelo. Un espectador se sentaba en el sillón, veía un programa y no podía saltarse el comercial. La atención estaba garantizada por la estructura misma del medio. No te la ganabas. La comprabas. El spot de treinta segundos no era un problema de atención; era un problema de lienzo. El reto era qué poner dentro de la ventana garantizada, no si la ventana iba a existir.
La publicidad impresa funcionaba igual, aunque con otra física. Un anuncio a página completa en una revista ocupaba todo el campo visual cuando el lector pasaba la hoja. Quizá no lo leía, pero lo veía. La señal se entregaba, aunque fuera por un instante, gracias a la estructura física del medio.
La radio, la publicidad exterior y el correo directo corrían versiones de la misma lógica. La atención venía incorporada al entorno. Las audiencias cautivas eran el estado por defecto. El reto creativo era siempre el mensaje, el tono y la resonancia emocional, nunca si la audiencia se iba a topar con el trabajo. El encuentro era tarea del medio. El impacto era tarea del creativo.
Fuente: Chouaki et al., The Web Conference, 2024. DOI 10.1145/3589334.3645399 (mediana de 4,1 s en pantalla por publicación, 472 sesiones reales) · Vraga, Bode y Troller-Renfree, Communication Methods and Measures, 2016. DOI 10.1080/19312458.2016.1150443 (~5 s de mirada media por post, laboratorio, N=53) · Marco: The Scrolling Economy · Carlos Murguía, 2026. Ninguna de las dos cifras es atención: 30 s son de emisión y 4,1 s de tiempo en pantalla. La atención es una fracción de ambas.
Este modelo produjo algunas de las mejores piezas creativas de la historia de la publicidad. La campaña “Think Different”. La serie de la botella de Absolut. Los anuncios “Think Small” de Volkswagen. El swoosh de Nike y todo lo que llegó a cargar. Eran grandes conceptos, y estaban hechos para entornos que garantizaban el encuentro. Podían permitirse ser sutiles y de combustión lenta, porque el medio les daba tiempo.
Este modelo también produjo supuestos tan profundos que buena parte de la industria no sabe que sigue operando con ellos.
El brief se sigue estructurando alrededor de mensajes (primario, secundario, terciario) como si la audiencia fuera a leer los tres. El proceso de aprobación sigue evaluando el trabajo en entornos controlados y a pantalla completa, donde todos los presentes pueden apreciar los detalles. El equipo creativo sigue diseñando para el máximo impacto dentro de un cuadro que tiene la atención completa de la audiencia. La medición sigue contando impresiones, como si exposición y atención fueran lo mismo.
Y luego el trabajo sale a un feed donde ninguna de esas condiciones existe.
Marco: The Scrolling Economy · Carlos Murguía, 2026
El cambio para el que nadie escribió un brief
La transición del broadcast al scroll ocurrió de a poco y luego de golpe. Y ocurrió de una manera que le permitió a la industria no enfrentar lo que significaba.
Primero llegaron los sitios web, que eran básicamente folletos digitales, entornos todavía controlados donde el usuario había elegido estar. Después llegó el email marketing, que al menos aterrizaba en un espacio personal. Después llegaron las redes sociales, que lo cambiaron todo, aunque al principio el alcance orgánico era tan generoso que seguía pareciéndose al modelo viejo. Publicabas, la gente lo veía. El feed era amable.
Después el feed se llenó. Llegaron los algoritmos. El alcance orgánico se desplomó. De pronto la economía se invirtió: la plataforma ya no garantizaba la atención. Había que ganársela dentro de ella. El medio ya no entregaba una audiencia cautiva. Entregaba un flujo infinito de señales en competencia, y tu trabajo era una de ellas.
Marco: The Scrolling Economy · Carlos Murguía, 2026
Gloria Mark, Chancellor’s Professor de Informática en UC Irvine, lleva más de dos décadas midiendo cómo presta atención la gente cuando usa pantallas. No lo que dice que hace. Lo que hace de verdad, registrado en tiempo real, en dispositivos reales, en lugares de trabajo reales. Un solo dato de ese trabajo basta para enmarcar todo lo que viene: el tramo promedio que un trabajador sostiene una pantalla antes de cambiar es de cuarenta y siete segundos. No cuarenta y siete segundos en una pieza de contenido, ni en un anuncio. En la pantalla entera: la pestaña completa del navegador, el hilo de correo completo, la aplicación entera. El capítulo siguiente desarma ese hallazgo como corresponde, junto con qué provoca el cambio y cuánto cuesta. Aquí sólo importa la consecuencia.
Si la pantalla misma retiene la atención menos de un minuto, el contenido dentro de ella retiene una fracción de eso. No hablamos de treinta segundos de atención. Hablamos de uno o dos segundos, con suerte, si la señal engancha, si algo en la visión periférica dice detente. Y no es un problema generacional que puedas esquivar segmentando: el hallazgo aplica igual a baby boomers, generación X, millennials y generación Z. El scroll no es algo que hacen los jóvenes y resisten los mayores. Todo el mundo hace scroll, y la atención de todo el mundo se fragmenta en la misma dirección.
La investigación de Mark reveló algo más inquietante para quien diseña cosas pensadas para frenar el scroll: nos interrumpimos solos casi tan seguido como nos interrumpe algo de fuera. Aparece un pensamiento, se activa un hábito y el pulgar se mueve sin que suene nada. La evidencia más dura de esto no es suya. Cuando Heitmayer y Lahlou pusieron cámaras en primera persona a treinta y siete personas y codificaron mil ciento treinta interacciones con el teléfono en doscientas horas de grabación, el ochenta y nueve por ciento las inició el usuario y no una notificación (Computers in Human Behavior, 2021). En el escritorio se repite la forma: cambios de contenido cada diecinueve segundos, con la conductancia de la piel ya subiendo doce segundos antes del salto (Yeykelis, Cummings y Reeves, Journal of Communication, 2014). El feed no interrumpe desde fuera. El gesto de ir a buscarlo empieza en la persona, y empieza antes de que ella lo sepa.
Datos: Hilbert y López, Science 332(6025), 2011, 60–65, DOI 10.1126/science.1200970 — The Scrolling Economy · Carlos Murguía, 2026
La sala de presentación no es el feed
Hay una escena que se repite todos los días en agencias y departamentos de marketing, y es el punto ciego más caro del trabajo creativo.
Un equipo creativo presenta el trabajo a quienes deben aprobarlo. El deck se proyecta en una pantalla grande: quizá sesenta pulgadas, quizá la TV de la sala de juntas, quizá una pantalla compartida en videollamada. La sala se queda callada. La gente mira, considera, discute. Evalúa el diseño, la jerarquía, las decisiones de color, el copy. Hace preguntas. Da feedback. Debate si el mensaje secundario está claro, si el logo está lo bastante presente, si el concepto “aterriza”.
El trabajo recibe treinta minutos de atención completa, a pantalla completa, de una sala llena de gente inteligente.
Después sale al aire.
Y en el feed recibe unos cuatro segundos en pantalla.
Fuente: Chouaki et al., The Web Conference, 2024. DOI 10.1145/3589334.3645399 (mediana de 4,1 s en pantalla por publicación, 472 sesiones reales) · Vraga, Bode y Troller-Renfree, Communication Methods and Measures, 2016. DOI 10.1080/19312458.2016.1150443 (~5 s de mirada media por post, laboratorio, N=53) · Marco: The Scrolling Economy · Carlos Murguía, 2026. Los 440× dividen 30 minutos de atención en una sala entre 4,1 segundos de tiempo en pantalla en un feed: son dos magnitudes distintas, que es el argumento del capítulo y no una razón entre iguales.
La brecha entre el entorno donde se evalúa el trabajo y el entorno donde se desempeña no es un inconveniente menor. Es una falla estructural que le cuesta a las marcas millones de dólares en inversión creativa optimizada para las condiciones equivocadas.
En una sala de presentación tienes tiempo. Puedes explicar el concepto. Puedes llevar al espectador por la lógica. Puedes señalar el mensaje secundario, el detalle sutil, el significado en capas. Puedes decir “fíjate cómo el degradado retoma la paleta de la marca” o “el copy se revela en tres etapas”. La sala de presentación premia la complejidad y la exhaustividad. Premia el tipo de pensamiento creativo que se despliega a lo largo de treinta segundos de atención concentrada.
En un feed tienes un micromomento. El trabajo tiene que hacer su tarea antes de que el espectador haya decidido conscientemente prestar atención. La señal tiene que aterrizar en la visión periférica antes de que el pulgar se detenga, y lo que aterriza ahí es grueso: el cuadro entero de golpe, antes de que se haya distinguido nada dentro de él. El feed no premia la complejidad. Premia la precisión: la señal correcta a la velocidad correcta.
No es una observación nueva. La mayoría de los profesionales creativos asentirá al leerla. Pero reconocer no es lo mismo que practicar. El brief se sigue escribiendo para la sala de presentación. El proceso de aprobación sigue premiando el trabajo que luce en el deck. El cliente sigue evaluando lo creativo en un entorno que no se parece en nada a donde lo va a encontrar la audiencia.
Pregúntate: ¿cuándo fue la última vez que viste aprobar un trabajo viéndolo en un teléfono, a velocidad de scroll, en un feed lleno de contenido en competencia? ¿Cuándo fue la última vez que el brief especificó la restricción del micromomento, la ventana de uno a dos segundos, como el parámetro de diseño principal?
Si la respuesta es “nunca”, estás diseñando para la sala de presentación. Y la sala de presentación no es el feed.
El costo de la brecha
La brecha entre la sala de presentación y el feed no es solo un problema creativo. Es un problema de negocio con costos medibles.
Cuando el trabajo se diseña para las condiciones equivocadas, rinde por debajo de lo esperado. Y cuando rinde por debajo, la respuesta habitual es producir más (más contenido, más variantes, más piezas) en lugar de rediseñar el proceso que lo produjo. Eso compra un ciclo de rendimientos decrecientes: más inversión, más producción, los mismos resultados.
La cifra que todo el mundo cita aquí son trece horas diarias de medios, y yo la usé en el primer borrador. Está retirada. No pude encontrar un método publicado detrás de ella, y la razón de que no lo haya es la cifra misma: es un agregado de la industria de medios que suma tiempo entre medios y cuenta el uso simultáneo más de una vez, así que nunca fueron trece horas de reloj y no se pueden poner frente a un día de veinticuatro. Lo que sí está medido, y bien medido, es más pequeño y alcanza igual para el argumento: el panel acreditado de Ofcom pone a los adultos británicos en cuatro horas y media al día en línea, diez minutos más que el año anterior, y la American Time Use Survey mide el tiempo de medios en Estados Unidos con un diario de veinticuatro horas, así que sus horas tienen que caber dentro de un día real. Esas horas se arrastran. La oferta de contenido que compite por ellas no: crece exponencialmente más rápido. Así que la atención por unidad de contenido se desploma aunque las horas mismas casi no se muevan. No compites por una parte del día de nadie. Compites por una fracción de segundo dentro de él.
47s
El costo compuesto se acumula rápido. Los equipos creativos pasan semanas desarrollando trabajo que rinde durante minutos en una sala de presentación y segundos en un feed. Los presupuestos de producción financian piezas estrella (bellas, caras, únicas) que tienen un solo despliegue y desaparecen. Los reportes de medición cuentan impresiones (el trabajo se sirvió) en vez de atención (el trabajo se vio y se sintió). El ciclo se repite cada trimestre.
No es una falla de talento. Quienes hacen este trabajo son gente capaz y con experiencia. Es una falla de marco. La industria corre un sistema operativo de la era del broadcast en una máquina de la era del scroll. El hardware cambió. El software no.
¿Y si el scroll fuera el brief?
El argumento de este libro no es que el scroll nos esté volviendo peores en nuestro trabajo. Es que el scroll está revelando un conjunto de principios de diseño que siempre fueron ciertos, pero rara vez urgentes.
El principio de que hay que ganarse la atención, y no darla por supuesta, era cierto en todos los medios. El anuncio “Think Small” de Volkswagen se ganó la atención por contraste e ingenio, aunque corriera en revistas que garantizaban el encuentro. El principio ya estaba ahí. Pero en entornos de broadcast, el costo de ignorarlo era bajo. La audiencia cautiva compensaba lo creativo mediocre. Podías ser promedio y aun así te veían.
En un entorno de scroll no hay compensación. No hay audiencia cautiva ni ventana garantizada. Si tu trabajo no se gana su momento, si la señal no registra o el ritmo no rompe el patrón del scroll, no existe. Pasa por el viewport como si nunca hubiera estado ahí. Sin impresión, sin memoria, sin nada depositado en la mente de quien mira.
Esto suena aterrador. Debería sonar liberador.
Porque cuando el scroll es el brief, cuando la restricción de diseño es “ganar atención en un feed, no solo ocupar espacio en un deck”, el trabajo mejora. Se vuelve más filoso. Más honesto. Cada elemento tiene que justificar su existencia. Lo decorativo se cae y lo estratégico se vuelve visible.
El mejor trabajo creativo en entornos de scroll no es más ruidoso ni más agresivo. No grita, no parpadea, no engaña. Es más preciso. Parte de lo que el ojo recibe de verdad antes de que nadie haya decidido mirar: una lectura aproximada del cuadro entero, que llega de golpe, con el detalle y las palabras rezagados detrás. Así que carga esa primera lectura aproximada con todo aquello por lo que la marca necesita ser reconocida, y trata el resto como un extra que hay que ganarse.
Ese cambio de mentalidad es el eje de este libro. No es un lamento por la atención en declive ni un alegato nostálgico por los buenos tiempos de las audiencias cautivas. Es un marco de trabajo, escrito por y para quien ejerce el oficio, para diseñar piezas que se ganen su momento en un entorno donde los momentos son el recurso más escaso.
La economía en la que ya estás
Si estás leyendo este libro, ya trabajas en la economía del scroll. Haces piezas que viven en feeds, diseñas para pantallas donde lo que produces compite con todas las demás señales del viewport: fotos personales, titulares de noticias, otros anuncios, mensajes de amigos, recomendaciones algorítmicas. Produces trabajo creativo que entra en el campo visual de alguien durante menos de dos segundos y tiene que lograr algo en esa ventana o perder la oportunidad por completo.
Lo que quizá no tengas es un marco para hacerlo.
La industria creativa tiene marcos para campañas. Tiene marcos para arquitectura de marca, sistemas de diseño, jerarquías de mensaje, segmentación de audiencias y planeación de medios. Tiene pensamiento sofisticado sobre casi todas las dimensiones de la comunicación de marca, salvo la que más importa en un entorno de scroll: el micromomento.
El micromomento es la ventana, de uno a dos segundos y a veces menos, entre que el contenido entra al viewport y sale de él. Es la unidad de diseño de la economía del scroll. Todo lo que haga tu trabajo creativo tiene que funcionar primero en esa ventana. La mayoría del trabajo creativo no lo hace, porque fue diseñado para una ventana que ya no existe.
Este libro presenta un marco para diseñar en la economía del scroll. Empieza por el entorno: qué nos dice de verdad la investigación sobre atención, cómo funciona la economía del feed y por qué el paso del broadcast al scroll cambia las reglas. Todo lo que viene después es la respuesta de diseño, y la última página de este capítulo dice en qué orden llega.
Herbert Simon lo anticipó en 1971. La riqueza de información produciría pobreza de atención. Acertó en el diagnóstico. Lo que no dio, y lo que nadie le ha dado a la profesión creativa desde entonces, es la respuesta de diseño.
Una nota sobre lo que este libro no es
Un aviso antes de seguir. Este libro no aborda la crisis de atención como la abordan la mayoría de los libros sobre atención. No va de bienestar, ni de tiempo de pantalla, ni de las fallas morales de las plataformas. Son conversaciones importantes, y hay gente seria que ya hizo ese trabajo: Gloria Mark, Johann Hari, Cal Newport, Jonathan Haidt.
Este libro está escrito desde otra posición: desde dentro de la máquina.
Si eres director creativo, no tienes la opción de salirte del scroll. Las audiencias de tus clientes viven ahí. Tu trabajo sale ahí. Tu carrera depende de hacer cosas que funcionen ahí. Decirte que la atención de la gente va en declive es como decirle a un surfista que las olas están creciendo. La información sirve. Pero lo que necesitas es técnica.
Este libro es el argumento de alguien que ejerce el oficio, apoyado en investigación pero apuntado a la práctica. Cada dato se gana su lugar conectándose con una decisión que tomas en el trabajo: cómo estructurar un brief, cómo evaluar lo creativo, cómo diseñar para la velocidad de reconocimiento, cómo construir sistemas en vez de piezas sueltas, cómo medir lo que de verdad importa. La investigación está aquí para iluminar la respuesta de diseño, no para alarmarte.
Vale la pena hacer otra distinción desde temprano. La investigación sobre atención describe promedios y tendencias. En agregado, la atención está en declive. El cambio de tarea se acelera. Son hallazgos reales. No significan que la atención profunda sea imposible, ni que ya nadie lea, ni que todo trabajo creativo deba reducirse a una tarjeta de estudio.
Lo que significan es que cambió la condición por defecto. La condición por defecto ya no es una audiencia cautiva prestando atención. Es un pulgar en movimiento, un feed corriendo y alguien cuyos recursos cognitivos ya están parcialmente agotados cuando tu trabajo entra a su viewport. Todavía puedes ganarte atención profunda. Todavía puedes crear piezas que hagan que la gente se detenga, piense y sienta algo real. Pero no puedes darlo por supuesto. Tienes que diseñar para el punto de entrada, el micromomento, y ganarte todo lo demás desde ahí.
El planteamiento es más optimista de lo que parece a primera vista. El diseñador que entiende este entorno tiene una ventaja enorme sobre el que no. Un equipo con un marco para el scroll, con principios, vocabulario y medición alineados con el funcionamiento real de la atención, va a superar de forma consistente al equipo que sigue diseñando para la sala de presentación.
Leída así, la economía del scroll deja de ser algo que sobrellevar y pasa a ser algo que usar.
Lo que viene
El resto de la Parte I sienta las bases: la investigación sobre atención en detalle (capítulo 2) y la lógica económica del feed (capítulo 3). La Parte II construye el marco. La Parte III lo convierte en práctica.
Cada capítulo está escrito para respetar justo aquello de lo que habla: tu atención.
El capítulo 2 es la evidencia: cómo se comporta la atención cuando nadie la está vigilando, y qué te deja eso para diseñar.
El scroll no es el enemigo. Es el brief. Y el brief lleva rato esperando a que lo leamos.